📏 屏幕物理尺寸直尺校准 (贴上真实直尺比对 · 驱动全局渲染)
拿一把真实的实体直尺贴在屏幕上,调节滑块使下方黄色标尺刚好等于真实直尺上的 5 厘米。系统将以此密度 1:1 渲染所有图形。
调节标尺缩放: 37.8 px/cm

框架一:经典一维平板模型

标准 Fitts 基准
1D Physical Plate Model · 沿运动轴容错厚度 W(无量纲抵消)
难度指数 (标准 ID) 无量纲 (纯数)
ID = log2 (
2D W
)
D 为移动距离,W 为目标宽度(单位 cm/cm 自然约分)
物理等价性原理 (Equivalence)
2 (D · S) W · S
≡
2D W
S 在分子分母均为 1 次方,完全抵消,S 不改变标准 ID
① 屏幕显示尺寸 (平板靶板)
D: 15.00cm | W: 3.00cm 📏 1:1 直尺等长
② 桌面手部物理位移 (鼠标垫实测)
D: 9.00cm | W: 1.80cm 📏 1:1 直尺等长
难度指数 ID
3.32bits
S 调节恒定锁定
归一化相对时间 MT
3.32基准单位
MT ≡ ID (a=0, b=1)
桌面位移 D
9.00cm
肌肉行程
桌面宽度 W
1.80cm
平板厚度
屏幕距离 (cm) D
目标宽度 (cm) W
硬件灵敏度 (手/屏比) S

1954 菲茨原始实验真实档案与动作机制

1. 受试人群与样本量: 共 16 名成年男性(俄亥俄州立大学在校人员与航空心理学实验室人员,全员惯用右手)。受试者在 1 盎司与 1 磅两种负重条件下均完整完成 16 组梯度测试。
2. 任务形态与参数: 15 秒连续往复敲击(Reciprocal Tapping)。靶板宽 W(0.25~2.0 英寸,合 0.635~5.08 cm),间距 D(2~16 英寸,合 5.08~40.64 cm),16 个难度梯度(ID 跨度 1.0~7.0 bits),平均失误率严控在 1.24%。
3. 定位动作机制: ID ≤ 2(<200ms)为一次性弹道直达;ID ≥ 3.5(>400ms)必然触发粗冲刺 + 1至数次闭环微调(二次/多次定位)。
4. 简化归一化模型(MT ≡ ID): 令启动延迟 a=0,传输斜率 b=1,公式即严格退化为 MT = ID。

框架二:瞄准模型(注意耗时相等,≤3为可单次定位,≥5为易二次)

西岛海基准
物理桌面变体难度 (IDalt) 必须以 cm 为单位
IDalt = log2 ( 1 +
Dphys Wphys2
)
边界零判定:若起点已被球体覆盖,物理有效位移为 0,ID 强制归零
灵敏度 S 无法抵消原理 (S-Coupling)
D · S (W · S)2
=
D W2 · S
分母残留 S!改变硬件灵敏度 S 将不可逆地改变手部空间捕获难度
① 屏幕空间 (球体截面 · 直尺实测)
D: 15.00cm | ⌀: 3.00cm 📏 1:1 直尺等长
⤡ 拖拽右下角拉伸窗口
② 桌面手部物理位移 (鼠标垫实测)
D: 9.00cm | ⌀: 1.80cm 📏 1:1 直尺等长
⤡ 拖拽右下角拉伸窗口
手部物理难度 IDalt
1.92bits
手感更易 (-1.40)
耗时 MT
3.32基准单位
胳膊舒适摆动范围情况下,耗时相等
球体落点直径 ⌀
1.80cm
手部物理捕获窗口
等效空间容积 V
3.05cm³
4/3 · π · r³
目标难度 ID ID*
填入后 → 点右侧「求解 D / 求解 W」按钮
变体距离 (cm) D_alt
球体直径 (cm) W_alt
变体灵敏度 (手/屏比) S_alt
✅ 物理空间充足:您可以自由调节滑块
瞄准难度公式(菲茨定律变体)作者:西岛海_xlm